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項目の基準・凡例

九印式ゲーム項目別評価
 定義2007/11/16版

 九印式ゲーム評価は、商品をゲームとして評価するものである。作品として見たときの評価とはまた異なる。
 項目を人体に見立て、骨格、関節、肉付、思考、器の大分類に分けてそれぞれを評価する。

骨格
 ゲームの根幹を成すものがゲームの骨格である。本質ともいう。関節・肉付が骨格と相互に引き立てあう関係が理想だが、骨格がゲームの基本である。作品・商品としての基本が、骨格ではないことはある。
 骨格は以下の3つの項目からなる。

システム
 ゲームをゲームたらしめているルールについての評価。
 5段階による評価で、ゲーム評価としては1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(ゲームのルールが殆ど無い、あるいはルールとして成立しないほどの問題がある。とても悪い。)
 評価3(違和感無くゲームを楽しむことができる。普通。)
 評価5(ゲームルール、システムを理解して遊ぶことが面白く、よくできている。とても良い。)

オリジナリティ
 ゲームルールアイデアやその組み合わせ、表現などの独自性についての評価。
 5段階による評価で、1がもっともありふれており5がもっともオリジナルと評価するが、ゲーム評価においては作品評価ほどオリジナリティは重要というわけでもない。
 評価1(どこにでもありふれている。または既存のゲーム部品のありふれた組み合わせ、続編、マイナーチェンジ、移植など)
 評価3(既存の影響はあるが、独自の部分もある。または既存のゲーム部品の組み合わせ方に感じ入る部分がある。普通。)
 評価5(完全に他作品に見られない独自性が一部、大部分、または全体にある。オリジナル。)

完成度
 人体の均整が取れているかどうか。付け足し感やゆがみ、直すべき点が無ければ無いほど、ゲームとしてのまとまりがよいほど完成度が高いといえる。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良いと評価するが、完成度と面白さは比例しない。荒削りだが面白いゲームと、そつがないがコクもないゲームは存在しうる。
 評価1(改善して欲しい重大な問題点や不要な部分が多い。または総合的に見て内容が剥離分裂している。悪い。)
 評価3(改善して欲しい点などはあるが、重要な部分ではない。普通。)
 評価5(ゲームとしてのコンセプトに内容が集約されている。改善すべき点がほぼない。完成されている。)

関節
 関節は骨格をうまく機能させるための分類である。主にゲームの快適性をつかさどる。骨格の本質と肉付の演出を100%プレイヤーに伝えることができるかどうかが重視される。
 関節は以下の5つの項目からなる。

バランス
 ゲームの進行度合いに応じた難易度の上昇度合いや、新ギミックの展開ペース、プレイヤーの努力反映具合、ルール破壊アイテムなどについての評価。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。が、基本的な難易度の高さ低さとの比例関係には無い。プレイヤーのレベルアップに適した進行かどうかが焦点。
 評価1(いつまでも同じ。または急激に難易度の変化が起こる。理解ペースを越えてギミックが配置される。悪い。)
 評価3(波があるもののある程度ついていけるように展開する。普通。)
 評価5(進行に応じて壁としての高さを保ちつつプレイヤーの労力に見合った結果が出る。良い。)

テンポ
 プレイに対しての反応が適切なタイミング、長さであるかどうかの評価。主に演出の長さやエフェクト表現、ムービー、ロード時間、入力レスポンスなど、プレイヤーが操作できない時間の長さ、プレイヤーが望む適切な長さかどうかが評価の中心。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。プレイヤーが期待する内容より長くても短くてもダメなものと、単純に短ければ短いほど良いものがある。
 評価1(ロードが長い。ムダな演出。意図不明なスローテンポ表現。プレイヤーの意思で省略できない理由がわからないムービーなど。悪い。)
 評価3(全体的にそつの無い展開。または一部に遅い部分が見られるがそのほかは良いなど。普通。)
 評価5(タメやムービーを効果的に使いつつもさくさく展開し、キーレスポンスも良好。良い。)

密度
 ゲームプレイ時間に対してゲームがどれほど進行するかというペースについての評価。広いだけで何も無い場所を移動したり、プレイ時間の長さに対して展開する内容が薄すぎる、といったものがマイナスになるが、逆にプレイヤーの許容量を越えるギミック量もよくない。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(時間を稼ぐためだけに縮尺を広くしたマップ構成。どこまで進めても同じ内容展開など。薄い。濃すぎる。)
 評価3(気になる点や時間稼ぎが見られないわけではないが、それなりの内容展開。普通。)
 評価5(飽きさせず混乱させず、ほどよい内容の広がり。時間に対してのギミックや構成がちょうどよい。)

操作性
 キーレスポンスとかぶる部分もあるが、主に入力に対して予想通り、予定通り、希望通りに出力がなされるかどうかについての評価。操作キャラクターの移動や、カーソルの移動、決定やキャンセルの前の補助動作などについて。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(入力に対しての出力が思うようにいかない。選択肢を判断する前に決定されてしまう。悪い。)
 評価3(部分的に苦戦するものの、大体思ったとおりに反応する。普通。)
 評価5(ほぼ思い通りの操作が可能。良い。)

ユーザーインターフェース
 主にメニュー画面や選択、データ閲覧などの構成のよしあしについての評価。どこに何があるかの把握や移動、構成など。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(見れるべき情報が見れない。どこの項目に何があるのか分からない。悪い。)
 評価3(情報の閲覧や項目の切り替えに不満が無いわけではないが、形になっている。普通。)
 評価5(見たい情報を見ながら内容を切り替えたり、項目の整理が行き届いている。良い。)

肉付
 肉付はゲームを装飾するあらゆる部分についての評価になる。ゲームをより魅力的に見せるためのものだが、ゲームの面白さを高めるほどのクオリティもみることが出来る。
 肉付は以下の8つの項目からなる。

世界観
 そのゲームの舞台がどのような世界であるかについて。世界観の方向性については良い悪いはなく好みの問題だが、世界観を緻密に感じられる、リアリティがある、独創的である、といった点について評価する。
 1つめは5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 2つめは世界観の方向性についての簡略的な分類を表す。
 評価1(世界に魅力を感じない。うそ臭さや手抜き感を強く感じる。陳腐。悪い。)
 評価3(ある程度ありふれているが、ところどころにゲーム独自の解釈を見ることが出来る。普通。)
 評価5(魅力的な世界を緻密に効果的に表現している。良い。)

グラフィック
 主にグラフィックそのもののクオリティを評価する。マシンパワーに対してのクオリティを評価する相対評価とコンシューマ業界全体を通して見る絶対的評価の2通りの評価方法が存在するが、ここでは時間と共に評価が下がる後者の方法は採らない。
 1つめは5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 2つめはグラフィックの方向性についての簡略的な分類を表す。
 評価1(マシンパワーに対して低いグラフィック表現。悪い。)
 評価3(マシンパワーに対して適度なグラフィック表現。普通。)
 評価5(マシンパワーに対してとても高いグラフィック表現。良い。)

デザイン
 主にグラフィックの方向性とそのクオリティについて評価する。世界観に合ったデザインかどうか、グラフィックに起こす際の表現などがこれにあたる。その表現の方向性自体については良い悪いはなく好みの問題である。
 1つめは5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 2つめはデザインの方向性についての簡略的な分類を表す。
 評価1(デッサンなどが下手、表現が悪い、など。悪い。)
 評価3(キャラクターや背景などがきちんと描かれている、など。普通。)
 評価5(細かい部分まできちんと描写している、など。良い。)

キャラクター
 キャラクターが存在するゲームのみの評価項目。主にプレイヤー/ノンプレイヤーキャラクターの良し悪しを評価する。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(デッサンが狂っている、ひどいキャラ付け、など。悪い。)
 評価3(嫌われないデザイン、そつのないキャラクター、など。普通。)
 評価5(キャラクターに魅力が感じられる、丁寧にキャラ付けされている、など。良い。)

音楽
 ゲーム中のメロディの良し悪しを評価する。印象に残るかどうかが主な焦点となる。
 1つめは5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 2つめは音楽の方向性やジャンルについての簡略的な分類を表す。
 評価1(とってつけたような音楽、印象に全く残らない、など。悪い。)
 評価3(そこそこゲームに合った音楽、など。普通。)
 評価5(印象に残る、旋律が良い、ゲームを引き立てる、など。良い。)

ストーリー
 ストーリーが存在するゲームのみの評価項目。その物語の展開が自然かどうか、意外性や盛り上がり、面白く感じられるかどうかなどを評価する。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(意味不明な展開、伏線のないご都合主義、など。悪い。)
 評価3(邪魔に感じない程度、それなりに展開される内容、など。普通。)
 評価5(王道のストーリーを面白く展開させる、意外などんでん返しが話を盛り上げる、など。良い。)

テキスト
 テキストが存在するゲームのみの評価項目。文章の面白さや丁寧さ、個性の光る言い回しなどを主に評価する。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(読みにくい文章、意味不明のテキスト、など。悪い。)
 評価3(そつのない文章、など。普通。)
 評価5(盛り上がる文章、面白い解説、雰囲気に見合ったテキスト、など。良い。)

演出
 エフェクトのグラフィックや効果音、ムービーによるストーリーの盛り上げといった演出全般についての評価。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(特に何も感じない効果音や見づらいだけのエフェクト、など。悪い。)
 評価3(そこそこの効果音やエフェクト、など。普通。)
 評価5(気持ちのいい効果音、迫力のエフェクト、効果的なムービー挿入、など。良い。)

思考
 思考はゲームの性格を表現している部分について評価する。ゲームの付き合いやすさ、懐の深さとも言うことができる。
 思考は以下の3つの項目からなる。

明快性
 ゲームの目的やルール、システムなどをどれだけ分かりやすく表現、説明、体験させているかについての評価。簡単であれば明快性は高まるが、複雑さとは必ずしも反比例しない。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(複雑で分かりにくい、フォローが何も無い、移動ルートが見えない、など。悪い。)
 評価3(チュートリアルを準備してある、ヘルプを見ることができるなどのサポートがある、など。普通。)
 評価5(複雑であっても段階を踏んで理解させる、シンプルで分かりやすい、自然に覚えられる、など。良い。)

戦略性
 ゲームの目的をこなす段階においての方法論がどれだけ多様化しているかについての評価。考えが反映される余地があるほうが良いが、戦略性が低くても面白いゲーム自体は存在する。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(解法が一つしかなくプレイヤーが考える余地がない、など。悪い。)
 評価3(ある程度の方向性、やり方が存在する、プレイヤーが考える余地がある、など。普通。)
 評価5(プレイヤーの創意工夫が汲み取られる、など。良い。)

自由度
 プレイヤーの行動が多様で思いついたことをどれだけ実行できるかどうかについての評価。自由に動けるにこしたことはないが、自由度が低いことがゲームの面白さとは必ずしも反比例しない。
 5段階による評価で、1がもっとも悪く5がもっとも良い。
 評価1(いける場所が必ず決まっている、行動の制限が高い、など。悪い。)
 評価3(ある程度いける場所がある、わき道にそれることができる、など。普通。)
 評価5(いける場所を選べる、決まった順序に従わなくてもよい、思いつきの行動が反映される、など。良い。)

 器はゲームの特性についての調査である。この部分は、多ければよい、少なければ悪い、というわけではない。人によって多いほうがよい、少ないほうがよい、と分かれる。
 器は以下の4つの項目からなる。

難易度
 ゲームの目的を達成するに当たっての障害の度合い。簡単なものがよいという人と、難しいほうがよいという人に分かれる。
 5段階による評価で、1がもっとも簡単で5がもっとも難しい。
 評価1(誰でも簡単に目的を達成できる。簡単。)
 評価3(色々考えたり工夫したり、何度か挑戦することで目的を達成できる。普通。)
 評価5(難解な謎解きや熟練の操作、完璧な作戦やあくなき挑戦が必要とされる。難しい。)

物量
 アイテムやモンスターの量や多彩さ、広がり、また本筋以外のオマケ量、クリア後のお楽しみといった物量についての評価。少ないと物足りないという人と、多いと遊びきれないという人に分かれる。
 5段階による評価で、1がもっとも少なく5がもっとも多い。
 評価1(データ量は少ない。)
 評価3(データ量はそれなりに用意されている、または少ないながらにバラエティに富んでいる、など。)
 評価5(データ量が多く、多彩。)

単体プレイ時間
 いったんプレイを区切ることが出来る時間の長短を評価する項目。プレイするときはどっしり時間を取って遊ぶのが好きな人と、ちょっとだけ遊ぶことが出来るものを好む人に分かれる。また、単体プレイ時間が短いとしても、プレイを積み重ねて長時間プレイすることは可能である。
 5段階による評価で、1がもっとも短く5がもっとも長い。
 評価1(ちょっと遊んですぐに終わることが出来る。5〜10分程度。)
 評価3(ひとまとまり遊ぶのにそこそこの時間がかかる。30分前後。)
 評価5(区切りのいいところまで長時間必要となる。1時間以上。)

トータルプレイ時間
 クリア後プレイも含めて、どれだけ長く遊べるかについての評価。クリアまでが長すぎると遊ぶ時間の無い人や、買ったゲームを長く楽しみたい人などが存在する。クリア後も遊ぶほどの魅力があるかどうかは他の項目で判断する。
 5段階による評価で、1がもっとも短く5がもっとも長い。
 評価1(クリアという区切りまで短期間で終了する。2週間、または15時間前後。)
 評価3(遊び終わるまでそれなりの時間・期間を必要とする。1ヶ月、または30時間前後。)
 評価5(クリアまで長時間を要する、長期的に遊ぶことが出来る。2ヶ月以上、または50時間以上。)


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